Top banner
demens

Nudging og demens: Det er aldrig handlingen, den er gal med – kun designet

Der er et kæmpe uudnyttet potentiale for nudging på demensområdet, mener adfærdsforsker. Her spiller personalet en vigtig rolle. 'Hver gang jeg skal tænke mig om, er der noget galt.’

Af Irene Aya Schou 15/02/2017
Fremfærd

Hvordan undgår vi, at Gerda forlader plejehjemmet om aftenen og natten? Hvordan sikrer vi, at Jens spiser mere til aftensmåltidet? Hvordan kan vi forhindre, at Aase brænder sig, når hun tænder for vandhanen. 

Det er nogle af de spørgsmål, som nudging kan være med til at løse.

TV og småkager ved udgangen

Nudging har været kendt i Danmark siden 2010 og handler om at styre folks opmærksomhed og gøre det let at gøre det rigtige. Nudging bruges på mange arbejdspladser bl.a. til at forbedre sikkerheden og øge sundheden.

På ældre- og demensområdet er der et "kæmpe uudnyttet potentiale", mener Pelle Guldborg Hansen, der er adfærdsforsker ved Roskilde Universitet og direktør for forskningsvirksomheden iNudgeYou.

Det skyldes ikke mindst, at mennesker med demens lider under mangelfuld hukommelse og ringe fokuseringsevne. De lader sig let distrahere og har brug for intuitive løsninger, der ikke kræver unødig hjerneaktivitet.

- Her kan man bruge nudging eller distrations-strategier. Det kan være, at man vil forhindre, at en borger med demens forlader plejehjemmet. Her kan man have et tændt fjernsyn stående ved udgangen og en meget dyb lænestol. Hvis der tilmed dufter af nybagte småkager, er der større sandsynlighed for, at de aldrig kommer videre, siger han.

LÆS OGSÅ: Nudging hjælper dig med at vælge rigtigt

Andre eksempler på demens-nudging er et busstoppested lige udenfor plejehjemmet, hvor beboeren kan sidde på en bænk og vente på en bus, der aldrig kommer.

Det kan også være overmalede havelåger og vægmalerier, der kamuflerer udgangsdøre eller en spisemåtte, hvor man kan se, hvor bestik, tallerken og glas skal stå, så den demensramte kan hjælpe med at dække bord.

Ingen uheld, kun dårligt design

Ifølge Pelle Guldborg Hansen er det aldrig handlingen, den er gal med. Det er derimod designet og indretningen. Vælter fru Hansen ofte kanden med vand eller brænder hun sig tit på den varme hane, er det kanden og vandhanen, der skal kigges efter i sømmene.

- Et plejehjem skal være et sikkert miljø at færdes i. Alt skal tjekkes for funktionalitet. Fungerer det intuitivt? Det gælder kopper, kander, døre og håndtag. Vi skal tænke i: Hvordan skaber vores hjerne intuitivt sammenhæng i det, der foregår rundt omkring os. Det må aldrig blive en intellektuel øvelse at gå gennem en dør, siger han.

LÆS OGSÅ: Se billederne: Vægmalerier skaber glæde og sikkerhed

Som plejepersonale kan man være med til at hjælpe beboerne ved at sige: "Hver gang jeg skal tænke mig om, er der noget galt." Heldigvis er personalet generelt meget opmærksom på at lede efter redskaber, der hjælper demensramte i deres hverdag, siger Pelle Guldborg Hansen, der er ph.d. og forsker i menneskelig adfærd for at forstå, hvordan vi kan ændre os i praksis.

Spil om demens og nudging

For at lette arbejdet med nudging på demensområdet er der blevet udviklet et spil, der kan bruges af medarbejdere og ledere på bl.a. plejehjem til at finde løsninger på udfordringer, som mennesker med demens kan have.

- Spillet er gratis og tager ca. 45 minutter. Det kan spilles af alle. Man skal bare have en printer og en saks, så kan man gå i gang, siger Pelle Guldborg Hansen, der har udviklet spillet i samarbejde med innovationsbureauet Creature i forbindelse med Odense Kommunes planer om at bygge en demensbydel, "Byen for livet".

Spillet kan enten bruges til at finde løsninger på generelle udfordringer, eller det kan spilles, hvis man ønsker at løse en specifik udfordring knyttet til en beboer. Især kan spillet være et godt alternativ til afholdelse af borgergennemgange.

- Det gode ved spillet er, at det er medarbejderne selv, der kommer op med ideerne og løsningerne. Det er medarbejdernes egen viden, man tapper ind i, siger Pelle Guldborg Hansen.

Han foreslår, at lederen downloader spillet, læser manualen igennem, forstår principperne og spiller det igennem med personalet evt. på et personalemøde.

Download spillet her http://videnforlivet.net/vaerktoejskassen/det-gode-valg/

Eksempler på nudging

Stemning:

Man kan lave stemninger f.eks. ved hjælp af musik, som kan påvirke mennesker til at komme i en bestemt tilstand.

Personliggørelse

Ved at personliggøre ting som f.eks. en dør, der males, så den ligner beboerens gamle hoveddør, trækkes der på personlige minder, der er lagret i langtidshukommelsen.

Ekstern hukommelse

Ekstern hukommelse betyder, at vi bruger omgivelserne til at huske for os. Det kan f.eks. være pilleboksen med ugedage på, ekstranøglen, der ligger under måtten eller når vi stiller sæben ved siden af håndvasken.

Visualisering

Visualisering kan være en hjælp, hvis nogle har svært ved at huske, hvordan man bruger en genstand. Nogle steder har man f.eks. visualiseret de forskellige trin ved et toiletbesøg, så man på den måde kan se, hvad man skal gøre i en situation.

Overstimulering

For meget information og indtryk kan forvirre og gøre, at man glemmer, hvad man er i gang med. Derfor kan det være en idé at reducere unødvendige stimuli, så kun det allervigtigste er fremhævet.

Skab kontrast

Ved at lave en stor farvekontrast mellem gulv og vægge kan det hjælpe mennesker til bedre at navigere, da dette gør omgivelserne lettere at tyde ved eksempelvis en synsnedsættelse. Ens farver kan derimod bruges til at forhindre, at mennesker med demens vandrer. Eksempelvis kan en udgangsdør males i samme farve som væggen, så den bliver sværere at se.

Brug farver:

Nogle farver fanger vores opmærksomhed bedre end andre. Rød er en farve, vi lægger mærke til, mens blå er en farve, vi ofte ignorerer. Farver kan hjælpe med at gøre opmærksom på ting. For eksempel kan man sætte gul tape på bremserne på en kørestol, for så er der større sandsynlighed for at brugeren opdager bremsen og kommer i tanke om at slå bremserne til, inden man rejser sig fra stolen.

Transparens

Hvis et køkken er fyldt med ensfarvede låger, kan det være svært for nogle mennesker at huske, hvad der er inde bag lågerne, og hvor bestemte køkkenredskaber ligger. Hvis man i stedet for uigennemsigtige låger benytter glaslåger, bliver det lettere at se, hvad der er inde i skabet.

Mentale skemaer

Mentale skemaer bygger på en forventning om, hvad man gør i visse situationer f.eks. venter på at få anvist et bord, hvis man er på restaurant. Det er det samme, der gælder de steder, hvor man f.eks. har opført et falsk busstoppested ved plejehjemmet. Ved et busstoppested forventer man, at bussen kommer. Derfor sætter man sig og venter.

Intuitiv kodning

Måden en genstand er udformet på, inviterer os til at bruge den på en bestemt måde. Det kan være koppen, der har en hank på siden. Vi griber automatisk ud efter hanken, og undgår derved at tage fat om det varme krus. Hvis der er begrænset kapacitet til opmærksomhed, som det er tilfældet med mennesker med demens, er det ekstra vigtigt, at vi umiddelbart kan se, hvordan en ting skal benyttes.

Kilde: www.byenforlivet.dk

DET GODE VALG - et spil om nudging og demens

Spillet består af 7 spillefelter. Man spiller spillet ved at starte på felt nummer 0 og bevæge sig frem til felt nummer 6, hvor man slutter.

Felt 0: Refleksionsfelt (10 min)

Dette felt giver en simpel oversigt over, hvilke generelle udfordringer mennesker med demens måtte have. Er alle deltagere bekendt med, hvad en demenssygdom kan betyde for en person, kan dette felt udelades.

Felt 1: Eksempler på nudging (10 min)

Formålet med dette felt er at give en introduktion til nudgingbegrebet samt de løsninger, der allerede eksisterer på området.

Felt 2: Vælg jeres udfordring (10 min)

Formålet med dette felt er at udvælge den udfordring, der skal arbejdes med. De medbragte udfordringer læses højt, og gruppen vælger den vigtigste udfordring ud fra i hvor stor grad udfordringen er til skade eller gene for beboerne samt efter hvor mange, der er oplever udfordringen.

Felt 3: Udfordringens kerne (10 min)

Dette felt har til formål at afdække kernen i den valgte udfordring, så deltagerne kan sætte ind det rigtige sted og mest effektivt med et nugde. Tal om, hvornår, hvor henne, hvor ofte, og hvem der er til stede, når udfordringen opstår, så I finder ind til, hvorfor udfordringen opstår.

Felt 4: Den spirende idé (12 min)

Formålet med dette felt er at starte på at finde en løsning på udfordringen. Konkret gøres det via 3 trin. Først laves en brainstorm, hvor alle deltagere individuelt og i stilhed skriver alle de idéer til løsninger ned, som de måtte have. Efter endt brainstorm taler man i gruppen om, hvilke idéer, der kom frem. Til sidst udvælger gruppen den idé, som de går videre med.

Felt 5: Idéudvikling (12 min) 

Formålet med dette felt er at kvalificere og tilpasse idéen til målgruppen. Brug gerne felt nummer 0 til at sikre, at jeres løsning passer til målgruppen. Prøv desuden at forestil jer, hvordan løsningen kan gå mest muligt galt. Brug så dette som afsæt til at justere idéen, så I kan forebygge dette scenarie.

Felt 6: Den færdige idé (10 min)

Formålet med feltet er at skrive løsningen ned og planlægge, hvordan den føres ud i livet. Det er desuden vigtigt at aftale, hvem der har ansvaret for at observere løsningen under testperioden. Ligesom det er vigtigt at holde øje med, om det valgte nudge virker efter hensigten.